トップページ > ラジコンドリフト特集 > 4つの鉄板法則
実際に走行させるにはどうすればいいのか?なにが必要なのか?9のクエスチョンで謎を解決
ドリパケをリアルドリフトにする際に、ぜったいにやらなくてはいけないこと。それら鉄板法則を4つ紹介。もちろんドリパケ以外のクルマにも応用できるノウハウだ!!
前後のギヤ比を変更する理由は、フロントタイヤよりリアタイヤを多く回転させ、テールスライドを起こしやすくするため。こごギヤ比を変えつために、ヨコモのFCDギヤは1.5と2.0の二種類が用意される。
使い分けとしては、1.5はグリップの低い路面に適した、いわばスタンダード的なもの。2.0はグリップの高い路面で有効なエキスパート向け。前後の差があればあるほどカウンターを当てやすくなるが、2.0を使うと滑りすぎることも。ビギナーはグリップの高い路面で走らせる場合も、まず1.5を選ぼう。

| スタンダードの1.5と、ハイグリップ路面用の2.0が用意されるが2.0はリアが滑りすぎるので、ややエキスパート向け | ![]() |
| FCDギヤの装着に関しては、通常のギヤを組み込むように、ギヤの歯にグリスを塗布してから装着すればOKだ。 | ![]() |
リアを滑らせるために前後の回転差をつけた。だが、リアの回転が多いのでスタートからスピンしてしまい、走り出すことすら難しい。その解決策としてリバウンド量を多く取り、前後の回転差をなくすようにクルマに錯覚させるのだ。
リバウンド量を多くすることで、アクセルを強く入れたときにリアは沈み込み、逆にフロントは浮く。ドリフトタイヤは滑りやすく、フロントが浮いた際にホイールスピンし、前後の回転差を一瞬だけ解消できる。これで、クルマの前後のギヤ比が合っているかのように錯覚し、直進していく。
| リバウンド量が少ないとスピン連発! | リバウンド量が多いと直進もスムーズ | |
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| 普通だとリアの回転差が多いので、走り出した瞬間にすぐスピンをしてしまう。これがリアルドリフトの難しさ! | 前後のリバウンド量が多いとリアは荷重がかかりやすく、フロントは浮く。それでタイヤを空転させて回転差を解消。 |
| 前後に回転差をつけたのは、リアを滑らせやすくするため。しかし、良く滑るということは、直進が難しいという意味も | ![]() |
深いドリフトアングルをつけるには、切れ角のアップが絶対条件。例えば低速時に逆ハンを切ると、クルマを内側に曲がり込ませるといった操作ができるからだ。
ノーマルのドリパケの切れ角をアップさせるにはCハブを加工する必要がある。カットする場所は右に掲載してある通り。切れ角が増したクルマのカウンター走行時のカッコよさは「これぞドリフト!」と叫びたくなるほど。これもリアルドリフトの魅力のひとつである。
| ドリフトといえば、このように思いっきり切れたステアリング!ノーマルパーツを加工する必要があるが、それほど難しくない。 Cハブの加工例。加工前の青い斜線部分をカットする。模型用のノコギリを使えば、簡単に削除することが可能だ! |
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キャンバー角は、フロントは多めにとり、リアは少なめにするのが鉄板法則。フロントはカウンターを当てた際に、しっかりトレッド面が路面に接地する角度にする。
現時点では-6度がベストセッティングだ。角度が多かったり、もしくは少なかったりすると、カウンター時にエッジ部分が路面に引っ掛かり、スピンやアンダーの原因になる。リアに関してはキャンバー角をつけると、グリップをもつ特性になる。すると、クルマは滑りだした姿勢を元に戻そうとしてしまうので、一般的な数値に設定してある。
| キャンバー角が少ないと… | キャンバー角をつけた場合 | |
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| カウンターを当てた際にエッジ部分がひっかかり、それが挙動の乱れの原因になる。 | カウンターを当てている時に、トレッド面が接地することで、安定した挙動になる。 |
走行特性はもちろんのこと、ドリフトマシンっぽさが演出され、ルックス的にも決まったクルマになる。