リアルドリフト4つの鉄板法則

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これをやらねば始まらない!!

実際に走行させるにはどうすればいいのか?なにが必要なのか?9のクエスチョンで謎を解決

ドリパケをリアルドリフトにする際に、ぜったいにやらなくてはいけないこと。それら鉄板法則を4つ紹介。もちろんドリパケ以外のクルマにも応用できるノウハウだ!!

前後のギヤ比変更

前後のギヤ比を変更する理由は、フロントタイヤよりリアタイヤを多く回転させ、テールスライドを起こしやすくするため。こごギヤ比を変えつために、ヨコモのFCDギヤは1.5と2.0の二種類が用意される。

使い分けとしては、1.5はグリップの低い路面に適した、いわばスタンダード的なもの。2.0はグリップの高い路面で有効なエキスパート向け。前後の差があればあるほどカウンターを当てやすくなるが、2.0を使うと滑りすぎることも。ビギナーはグリップの高い路面で走らせる場合も、まず1.5を選ぼう。

スタンダードの1.5と、ハイグリップ路面用の2.0が用意されるが2.0はリアが滑りすぎるので、ややエキスパート向け
FCDギヤの装着に関しては、通常のギヤを組み込むように、ギヤの歯にグリスを塗布してから装着すればOKだ。

スピン地獄を抜け出す方法、リバウンド量を増やす!

リアを滑らせるために前後の回転差をつけた。だが、リアの回転が多いのでスタートからスピンしてしまい、走り出すことすら難しい。その解決策としてリバウンド量を多く取り、前後の回転差をなくすようにクルマに錯覚させるのだ。

リバウンド量を多くすることで、アクセルを強く入れたときにリアは沈み込み、逆にフロントは浮く。ドリフトタイヤは滑りやすく、フロントが浮いた際にホイールスピンし、前後の回転差を一瞬だけ解消できる。これで、クルマの前後のギヤ比が合っているかのように錯覚し、直進していく。

リバウンド量が少ないとスピン連発!   リバウンド量が多いと直進もスムーズ
 
普通だとリアの回転差が多いので、走り出した瞬間にすぐスピンをしてしまう。これがリアルドリフトの難しさ!   前後のリバウンド量が多いとリアは荷重がかかりやすく、フロントは浮く。それでタイヤを空転させて回転差を解消。
前後に回転差をつけたのは、リアを滑らせやすくするため。しかし、良く滑るということは、直進が難しいという意味も  

より深いアングルを可能に!小加工で切れ角をアップ!!

深いドリフトアングルをつけるには、切れ角のアップが絶対条件。例えば低速時に逆ハンを切ると、クルマを内側に曲がり込ませるといった操作ができるからだ。

ノーマルのドリパケの切れ角をアップさせるにはCハブを加工する必要がある。カットする場所は右に掲載してある通り。切れ角が増したクルマのカウンター走行時のカッコよさは「これぞドリフト!」と叫びたくなるほど。これもリアルドリフトの魅力のひとつである。

ドリフトといえば、このように思いっきり切れたステアリング!ノーマルパーツを加工する必要があるが、それほど難しくない。



Cハブの加工例。加工前の青い斜線部分をカットする。模型用のノコギリを使えば、簡単に削除することが可能だ!
 

キャンバー角は多めに

キャンバー角は、フロントは多めにとり、リアは少なめにするのが鉄板法則。フロントはカウンターを当てた際に、しっかりトレッド面が路面に接地する角度にする。

現時点では-6度がベストセッティングだ。角度が多かったり、もしくは少なかったりすると、カウンター時にエッジ部分が路面に引っ掛かり、スピンやアンダーの原因になる。リアに関してはキャンバー角をつけると、グリップをもつ特性になる。すると、クルマは滑りだした姿勢を元に戻そうとしてしまうので、一般的な数値に設定してある。

キャンバー角が少ないと…   キャンバー角をつけた場合
 
カウンターを当てた際にエッジ部分がひっかかり、それが挙動の乱れの原因になる。   カウンターを当てている時に、トレッド面が接地することで、安定した挙動になる。

走行特性はもちろんのこと、ドリフトマシンっぽさが演出され、ルックス的にも決まったクルマになる。